Ultra HD
 
«Триколор ТВ» ULTRA HD

Владимир Деген, Chingis: «Переход привычных телепередач в VR-формат будет комфортным для телезрителя»

02.08.2017 > 18:32
Владимир Деген Владимир Деген
генеральный директор компании Chingis
Этой весной в онлайн-магазине Steam стал доступен первый сезон шоу Maski VR. Он посвящен 25-летию комедийного телесериала «Маски-шоу» и создан в формате виртуальной реальности компанией Chingis. «Теле-Спутник» попросил генерального директора Chingis Владимира Дегена рассказать об особенностях производства в формате VR, а также о возможностях применения виртуальной реальности на телевидении.
Для начала расскажите, пожалуйста, контент в каких форматах вы создаете – 360 градусов, дополненная, виртуальная или смешанная реальность?
Мы работаем во всех форматах и со всеми коммерчески доступными платформами, поскольку необходимо быть в тренде, видеть и понимать нашу отрасль со всех сторон. В большинстве коммерческих проектов мы не просто производим контент, а выступаем в роли интегратора, обеспечивая заказчику решение его задач под ключ, включая первичный анализ целей, рекомендации по наиболее подходящему формату контента и подбор оборудования для его демонстрации. К примеру, для проектно-изыскательского института «Гео-Проект» под выставку «ДорогаЭкспо–2016» мы сделали VR-визуализацию дорожной развязки на трассе М10 и интегрировали контент с управляемой подвижной платформой, чтобы посетители стенда могли сами «проехать» на автомобиле по этой новой дороге и получить представление о масштабе строительства.
Почему вы решили сделать Maski VR в формате стереоскопического 360-градусного видео?
Идея создания юбилейного выпуска в формате стерео-360 принадлежит автору и продюсеру шоу Юрию Володарскому. Мы с Юрием познакомились летом 2016 года, и долгое время искали идею пилотного проекта, который мог бы продемонстрировать возможности стерео-360 для широкой аудитории. «Маски» стали идеальным кандидатом, поскольку короткометражные бездиалоговые эпизоды отлично подходят для просмотра в формате VR и легко тиражируются на мировой рынок, не требуя сложной локализации контента. Как только решение было принято, мы буквально за неделю подготовились к проекту, и наша съемочная группа вылетела в Одессу, где за два дня были отсняты все эпизоды шоу в новом формате.
Какие техники съемки использовались?
Для съемок применялся сложный комплекс из 17 экшен-камер GoPro HERO4 Black Edition, собранный специалистами киностудии ЛенVR. Для записи объемного звука мы использовали систему из нескольких стереомикрофонов, направленных в разные стороны, поскольку актеры действовали со всех сторон от камер. Видеосъемка производилась с одной точки, комплекс камер находился посередине сцены – так чтобы актеры могли использовать все окружающее пространство, как и было задумано режиссером.
Поясните, как в этом проекте распределяются роли между компаниями Chingis и AFL Productions?
AFL Productions является заказчиком и издателем проекта, а Chingis занимается производством, начиная от организации съемок и заканчивая технической публикацией приложения Maski VR на платформах дистрибуции.
Сейчас отснято 8 серий Maski VR, из них 2 бесплатны. Будет ли второй сезон?
На самом деле за съемочный период было отснято более 10 серий, но только 8 эпизодов были выбраны для публикации в первом сезоне. Второй сезон уже запланирован, но дата релиза пока остается в секрете. Могу только сказать, что второй сезон будет еще сложнее и интереснее в производстве.
Выступая на TeleMultiMedia Forum 2017, вы затронули такую важную тему, как интеграция AR/VR-форматов с традиционными способами распространения контента. На ваш взгляд, кто здесь должен сыграть ключевую роль – операторы, телекомпании или кто-то еще?

Я думаю, ключевую роль будут играть операторы, которые должны адаптироваться к передаче контента в новых форматах. Поставщики контента будут развиваться очень быстро, как только появятся удобные для зрителей способы получения контента.

Разумеется, очень важную роль сыграют производители VR-оборудования, поскольку от их ценовой политики зависит распространение этой технологии. Большинство пользователей по-прежнему считает, что VR им не по карману, хотя уже есть множество бюджетных решений на базе смартфонов. Конечно, потребители говорят в первую очередь о комфортных для длительного ежедневного использования решениях, а не о картонных VR-шлемах.

Одним из условий готовности телекомпаний к новым технологиям называют наличие режиссеров, которые, что называется, умеют думать в формате 360 градусов. Где готовить эти кадры – в вузах или непосредственно в кино- и телекомпаниях?

Основная проблема в том, что для подготовки таких кадров нужны специалисты, которые способны не только сами «думать» в формате 360 и производить контент, но и умеют правильно передавать свои знания другим. В ВУЗах таких педагогов пока нет, а в кино- и телекомпаниях не очень много людей, способных к профессиональной педагогической деятельности.

На мой взгляд, пока что наилучшим решением являются учебные заведения дополнительного образования, такие как Scream School (российская школа компьютерной графики – прим. «Теле-Спутника») или Московская школа кино. Например, администрация Scream School берет на себя организацию учебного процесса, подбирает студентов и приглашает профильных специалистов, которые хотят и могут делиться своими знаниями. У каждого курса есть свой куратор, помогающий преподавателям делиться своими занятиями наиболее эффективно, а студентам – лучше усвоить материал и добиться максимального результата от обучения.

Со временем сформируется хорошая педагогическая база, на основе которой ВУЗы начнут выстраивать сначала программы повышения квалификации, а затем постепенно включат новые технологии в состав основных занятий на профильных факультетах. Возможно даже откроют новые факультеты при достаточном спросе со стороны абитуриентов.

Как бы вы охарактеризовали интерес профессионалов, работающих в кино- и телеиндустрии, к форматам AR/VR: им это не интересно или интересно или они пока присматриваются, но снимать в них не готовы?

В моем кругу общения в киноиндустрии интерес к VR есть, и я отмечаю его значительный рост с начала 2017 года. Профессионалы идут на курсы повышения квалификации, осваивают новые технологии, открывают новые подходы к работе. Многим уже очевидно, что VR — это основной медиаформат будущего.

С дополненной реальностью пока сложнее, это не совсем подходящий для кино- и телеиндустрии формат. Скорее, он станет инструментом для повышения эффективности работы на съемочной площадке, нежели форматом потребления видеоконтента.

В будущем, когда AR прочно интегрируется в повседневную жизнь людей, под этот формат адаптируется и видеореклама, но в первую очередь это будет экономичная замена стандартным носителям видеоконтента, таким как плазменные панели, видеостены.

AR/VR приносят в традиционные медиа интерактив. Как именно этот контент можно монетизировать?

О способах монетизации интерактивного контента можно говорить очень долго – уже есть колоссальный опыт индустрии компьютерных игр, опираясь на который, можно выстраивать новые схемы монетизации традиционных медиа.

Но основная проблема с AR/VR контентом – пока что не очень удобное для пользователя управление. К примеру, для совершения оплаты в VR-приложении нужно ввести реквизиты банковской карты, но без привычной клавиатуры это становится весьма нетривиальной задачей.

Понимая эту проблему, разработчики контроллеров сделали огромный шаг навстречу пользователям в 2017 году, и мы скоро увидим в продаже эргономичные геймпады с трекингом пальцев и даже сенсорные перчатки с обратной связью, позволяющие почувствовать прикосновение к виртуальным объектам.

На данный момент есть ряд обходных решений, позволяющих удобным способом совершать оплату внутри VR-контента. Например, в нашем приложении Maski VR можно в стандартном меню на сенсорном экране смартфона приобрести внутреннюю валюту, а затем, уже в VR-меню за эту валюту разблокировать интересные вам эпизоды сериала.

Разумеется, в AR/VR-контенте работает монетизация через показы рекламного контента, хотя для сохранения комфортного восприятия пользователя требуется определенная деликатность в размещении этого контента. Например, в VR резко выскакивающий на все поле зрения баннер может испугать зрителя и вызвать скорее негативную реакцию, нежели желание воспринять рекламу.

По вашей оценке, сколько российские потребители готовы платить за AR/VR-контент?

Россияне более сдержаны в покупках контента, чем, например, европейцы. Дело не только в экономическом кризисе, который заметно ощущается во всех отраслях и влияет на платежеспособность пользователей, но и в менталитете российского потребителя. Однако, учитывая среднюю стоимость комплекта VR-оборудования, нужно понимать, что сейчас VR-контент в первую очередь потребляют довольно обеспеченные пользователи.

Тем не менее, мы пока не заметили склонности россиян значительно переплачивать за VR-контент. Сказывается скептическое отношение ко всему новому и сформировавшееся недоверие к новым технологиям, вокруг которых раздута информационная шумиха. То есть, российские пользователи готовы платить за VR-контент примерно столько же, сколько за контент в стандартных форматах, хотя пока мирятся с тем, что VR-контент короче по продолжительности.

Минкомсвязи обещает обеспечить широкополосным доступом в Интернет 97% населения России к 2024 году. Все это многомиллионная потенциальная аудитория потребителей AR/VR-контента. А подходят ли друг другу VR и форматы традиционного ТВ – новости, ток-шоу, документальные передачи?

Да, разумеется подходят, это привычный зрителям контент, который они смогут потреблять в новом формате. Массовая аудитория будет менее расположена к восприятию экспериментального контента, а переход привычных телепередач в VR-формат будет комфортным для них мостиком в будущую эпоху иммерсивного (то есть с эфектом присутсвия, — прим. «Теле-Спутника) контента.

Я предвижу постепенную эволюцию традиционного контента. Начиная с добавления камер, снимающих в формате видео 360 градусов, в привычные телестудии, индустрия будет искать новые модели создания контента. И со временем мы можем прийти к совершенно неожиданным решениям, например к интерактивным документальным фильмам, где зритель не просто видит всю картину вокруг себя, а является активным участником событий в отведенных для этого режиссером пределах – сможет погладить виртуального тигра в дикой природе или лично водрузить флаг на вершине Эвереста. Возможности VR-технологий поистине безграничны, и мы только вступаем в эту новую эпоху цифровых миров, которые в скором времени станут неотличимы от реальности.

______________________

Подпишитесь на канал «Теле-Спутника» в Telegram: перейдите по инвайт-ссылке или в поисковой строке мессенджера введите @telesputnik, затем выберите канал «Теле-Спутник» и нажмите кнопку +Join внизу экрана.

Все Интервью

Комментарии
Авторизоваться
Ultra HD